ADI-FAD ha organizado el pasado jueves 25 y viernes 26 de marzo, la segunda edición de las conferencias «Design Beyond Technology».
ADI-FAD ha organizado el pasado jueves 25 y viernes 26 de marzo, la segunda edición del Design Beyond Technology.
En streaming, des del Roca Barcelona Gallery y disponible en YouTube de l’ADI-FAD en versión original y en Vimeo en versión catalana y española, una píldora de 6 horas y 12 ponentes con intervenciones de veinte minutos cada uno.
El primer día fue presentado por Rafaella Perrone, uno de los tres comisarios de esta segunda edición junto con Joan Recasens y Gennis Senen. El primer día, una sesión continua de 4 horas empezó con la introducción del presidente del ADI-FAD, Salvi Plaja.
Tal y como explicó Salvi Plaja, presidente de ADI-FAD,”Juntamos en unas jornadas industria, diseño y tecnología, ya que el diseño tiene un potencial creativo para humanizar el futuro y facilitar que las empresas puedan humanizar esta tecnología como parte de sus productos y servicios”
Rafaella Perrone introdujo el tema de las jornadas: Digital Realities, con el tema principal de la convivencia entre la realidad y virtualidad, de forma presencial des del Roca Design Gallery presentó los objetos, ganadores de los Premios Delta 2020 (la Butaca de BD Barcelona, la lámpara de GOFI y el Router BQ), que a través del estudio de diseño gráfico Crowd han generado las ventanillas y transiciones animandolos, “Estos tres objetos representan una silla para sentarse, la luz para iluminar y vivir el espacio y un router que es un objeto simbólico, según De Fusco, se trata de un objeto contenedor, que contiene a su interior una tecnología que para el usuario es invisible, pero que le permite poder acceder a otro mundo”.
Estas nuevas realidades o realidades digitales contienen muchos conceptos, desde la realidad virtual a la realidad aumentada, visualización 3D, robótica, Inteligencia artificial, Fabricación digital… conceptos que empiezan a ser imprescindibles y comunes entre las empresas, diseñadores y estudiantes. Rafaella Perrone presenta el DBT como un día para aprender, pensar, y hacer pensamiento crítico, unos días de inspiración para los socios del ADI-FAD y los interesados en el diseño y la tecnología.
Podemos encontrar la sesión del jueves 25/3/21 en Youtube de ADI-FAD, las conferencias en versión original, en Vimeo en catalan y en inglés con la siguiente temporalización:
Uno de los primeros ponentes fue Fredo De Smet (0:41:00) que se graduó con una tesis que cuestiona el valor de la realidad, ha trabajado como comisario del Media Culture Fast Forward, la exposición Hello Robot en el Vitra Design Museum y la publicación Artificial Stupidity.
Fredo, plantea y pone el día la coyuntura entre diseño, tecnología, sociedad, economía y conocimiento, lo que llama “A cultural revolution”. Las empresas de Silicon Valley han permitido por ejemplo poner a Mark Zuckerberg, el hombre del año en el 2010 y considerarlo como un ladrón en 2018. Es importante reclamar al futuro, que estamos en una cultura digital y estamos cerrados detrás de las pantallas, utilizamos las máquinas como herramientas, máquinas físicas como relojes que nos influencian en la programación del tiempo y de las reuniones.
Según Fredo, estamos en un mundo de la abundancia, lo digital nos ofrece un paraíso de posibilidades, nadie está esperando tu diseño ni tu fotografía. Es un mundo en todos lados, sin fronteras, donde buscamos zonas sin wifi, para poder aislarnos, permitirnos desconectar como unas vacaciones. Es un mundo hiperpersonal, fácil pero conflictivo, una escuela de la atención.
Es necesario reclamar al futuro esta parte humana, colocar a la mujer, al hombre o a un animal en la parte central del sistema, que queremos valorar? el provecho o el beneficio? la atención o la intención? la competición o las competencias? Es un tiempo histórico para reescribir nuestra nueva cultura digital.
Las 10 reglas para la realidad digital, en Artificial Stupidity son: Dejarte llevar con dignidad, abrazar la ambivalencia, activar tu red, valorar tu atención, vivir tu cuerpo, compartir los comunes, romper la burbuja, repensar tu identidad, aprender a aprender. TW: @FredoDeSmet.
El segundo ponente es Kris de Decker (1:10:00), de Low-tech Magazine, cree en el progreso tecnológico y en el conocimiento para diseñar una sociedad más sostenible, una web de baja tecnología es una web que no se actualiza cada segundo, sino que cumple sus principios y genera beneficio a nivel planetario.
Tenemos que ir a energías renovables pero tenemos que repensar en productos, coches y objetos que consumen mucha menos energía. Internet no es tangible pero consume muchisima energia y debemos saber utilizar con consciencia, igual que los coches que como más pesa más consumen, las páginas webs funcionan igual, debemos reflexionar y pensar en webs que no sean tan interactivas, pero sí más eficientes. ¿Cómo podemos construir websites más eficaces? Podemos encontrar soluciones en el pasado, a los inicios de Internet donde teníamos un nivel de paciencia mayor y no nos consumía la inmediatez. TW: @kris_de_decker @lowtechmagazine.
El tercer ponente fue Diego López (1:44) desde la Norman Foster Foundation, situada en el corazón de Madrid, en un palacio con un archivo de las obras de Foster desde su época universitaria, con un pabellón de las inspiraciones, que recoge las piezas que inspiran su obra, como el coche Voisin de Le Corbusier.
Buckminster Fuller y Norman Foster colaboraron durante 12 años, compartían los principios del “Design Science”, hacer lo máximo con lo mínimo, crearon diferentes proyectos como el Samuel Beckett Theatre de Oxford o el Climatroffice, Diego se centró en la Autonomous House, creada en 1982, donde Fuller combina sus cúpulas geodésicas que él mismo patentó, una translúcida y la otra transparente que rotan para permitir transparencia y oscuridad según las necesidades del día de la casa. La fundación conserva una maqueta que fue presentada en Londres, 12 días antes de su muerte justo cuando Fuller recibía la Gold Royal Medal.
Diego nos habla de tres grandes bloques: la cúpula geodésica y sus elementos estructurales que la componen, de la subdivisión de un icosaedro esférico, cortando la esfera a cinco octavos de la altura, utilizando la repetición y la eficiencia para su construcción,
Los espacios interiores, en una procesión en cascada de 2,6 metros se conectan varios niveles donde alojar las estancias hasta los coches, Foster adaptó los niveles a elipses para que no compitieran con la cúpula exterior. El lugar donde se instalará la Autonomous house será en el Chateau La Coste. TW: @NormanFosterFdn.
El cuarto ponente Manuel Jimenez, des d’Àvila, cofundador i CEO de la marca de disseny i fabricació robòtica spin-off Nagami como también otras empresas como Automated Architecture Ltd (AuAr), con la intención de democratización de las artes de construcción digitales (2:13). La automatización está pasando en todos lados, mientras la construcción sigue siendo muy costosa y gasta muchos recursos, de hecho la construcción es de las disciplinas menos automatizadas, eso hace que no podamos satisfacer las demandas y necesidades de vivienda. El movimiento moderno nace de la estandarización de la primera revolución industrial e impacta en la vivienda, en la actual revolución industrial se está experimentando en la carrera espacial, pero hay muy pocos ejemplos más allá de katerra, la construcción se centra en el ensamblaje automático de piezas por robots industriales y en la fabricación 3d a gran escala. La innovación en materiales o la creación de algoritmos que faciliten el uso de materiales como el bambú.
Nagami es el spin off que experimenta en la creación de productos que puedan ser personalizados, productos diseñados por Ross Lovegrove, Hector Serrano, Patrick Shumacher de Zaha Hadid Architects, Daniel Widrig y Manuel Jiménez. Se trata de mobiliario y productos que se imprimen en 4 horas, no generan stock y son competitivas en precio, alrededor de los 500 euros pero también han desarrollado el trofeo The Fashion Awards, premio realizado con Parley Ocean Plastic® y también esculturas. Manuel comenta que está en un punto mágico en el que puede explorar las posibilidades de la impresión 3D aplicandola a la arquitectura y a objetos cotidianos.
La quinta ponente fue Qin Li (2:46:00) Vicepresident of Design de Fuseproject, fundada el 1999 y dirigida por Yves Behar, Qin trabaja con Yves, desde 2004, nos muestra tres proyectos que muestran soluciones de cómo la tecnología puede incorporarse y mejorar nuestra calidad de vida (35′): Moxie, Snoo y Ori.
Moxie es un asistente o acompañante que ayuda a las niñas o niños a desarrollar sus habilidades, Qin muestra los principales retos que ha estado desarrollar este producto revolucionario que quiere parecer un buen amigo y no un robot, con unos ojos grandes que permiten contacto ocular y mejoran la interacción con los niños.
Snoo es un proyecto desarrollado con el pediatra Dr. Harvey Karp durante 5 años, los niños causan muchos problemas de insomnio a sus padres durante los primeros meses hasta los dos años, Qin muestra el reto de crear un mueble con la tecnología y los sensores incorporados en el interior, teniendo en cuenta las normativas de seguridad y prototipando per adaptarse a crear un producto confortable y seguro para la diversidad de tallas de bebes. Los sensores reaccionan al llanto y permiten ser un ejemplo de como diseño y tecnología pueden satisfacer los problemas más complejos.
Ori Systems es un proyecto holístico que funciona 360 desde el producto a la interfaz, robótica aplicada a mejorar la calidad de vida de las pequeñas viviendas de las ciudades, el reto de las grandes ciudades es con lo pequeño que son los apartamentos y el diseño puede encontrar soluciones para mejorar la experiencia de vivir en 35 metros cuadrados, con un configurador que permite apartar y mover las paredes a través de un módulo que puede transformar el espacio en el comedor, la habitación o el despacho. De una habitación, millones de opciones. TW @Qin_Li VP of Design @Fuseproject.
La sexta y última ponente fue Isabelle Olsson, directora de diseño senior de Google Nest y Wearables (3:17:10). Isabelle hizo un repaso de filosofía, metodología y portfolio en Google Nest, con el título “The softer side of technology”, lidera las formas deseadas de lo tangible a partir de un diseño que aspira en crear un lenguaje tecnológico propio, inspirado en cubrir de nieve la tecnología, siendo optimista y con la sensibilidad de generar una sonrisa en su usuario, alejándose de las black box.
Productos como altavoces, asistentes, termostatos, ordenadores, videoconsolas o auriculares que pretenden ser familiares, intuitivos, simples, gestuales, naturales, sostenibles y siguen el manifiesto de diseño humano, optimista y audaz de Google. Isabelle propone sustituir el design thinking por el design feeling, como diseñadores estamos educados en metodología para ser racionales pero olvidamos en pensar cómo nos hacen sentir las cosas que diseñamos. Aunque hay que utilizar datos e intuición a la vez, no solamente hechos y estadísticas sino sentimientos instintivos que operan sin la necesidad de una conciencia racional.
Isabelle propone una pirámide de necesidades donde lo útil, funcional y fiable están en la parte inferior y lo verdaderamente importante es el placer y el significado, por eso propone una herramienta que utiliza con su equipo, cuando preguntamos acerca de un diseño, no preguntemos, qué piensas sino qué sientes, esa pregunta nos aportará respuestas más fuertes y reflexivas. Isabelle propone una metodología para trabajar en un word cloud de percepciones para valorar los productos.
Trabaja en la propuesta de colores de los auriculares Pixel Buds, que debe representar y adaptarse a cualquier tipo de piel, sugiere pintarse las uñas con la propuesta de color de los productos que diseña para poder valorar el color en diferentes lugares, luces y momentos del día.
Isabelle nos enseña una viñeta donde dos personas están sentadas hablando de una casa pero cada una está imaginando, una casa diferente, insiste en que es imprescindible eliminar esta ambigüedad en las primeras fases del proceso de diseño, para poder hacer productos más rápido. Ensayar el futuro en el presente a través de maquetas, prototipos y variaciones de una misma idea, variaciones que son imperceptibles pero permiten tomar decisiones, pensar en acción e involucrar formas en el proceso para que el equipo de diseño pueda valorar, reflexionar y explorar los límites para no caer en el error de seleccionar tu primera idea, propone reestilar, reconsidar y reinventar la idea.
En el estudio se rodean de objetos físicos para poder inspirarse, una librería de objetos que puedan permitir imaginar lo digital desde lo físico e insiste en la importancia de lo físico para poder acercar los desafíos a las oportunidades, considerando el coste, la apariencia y la privacidad manteniendo la simplicidad, el uso y el encaje. IG: @isabellemajolsson.
El segundo día, viernes 26 de marzo, fueron casi 3 horas de suculentas aportaciones e intercambios conducidos por Joan Recasens que empezó comentando los retos del día Mundial del Clima entre el Clima y la Tecnología como también los conceptos de “real reality y el fake reality”.
Podemos encontrar la sesión del viernes 26/3/21 de las conferencias en versión original en el YouTube de ADI-FAD, en Vimeo en catalan y en inglés con la siguiente temporalización:
Los primeros ponentes fueron Matteo Guarnaccia y Gabriel Alonso del Institute for Postnatural Studies (0:17) creado este último año con el objetivo de explorar la experimentación artística y fomentar el pensamiento crítico. Presentaron como el hombre con la tecnología está modificando el concepto de naturaleza.
El ser humano ha pasado a ser una fuerza mineralógica que está transformando la composición química de la corteza terrestre, este punto de inflexión en la que se relaciona naturaleza y cultura, una nueva era geológica postnatural. Esta era postnatural requiere de otra ecología y otro lenguaje, imagen, arquetipo o estética que lo represente.
En el 2000, cuando Paul Crutzen y Eugenie Stoermer presentaron la idea del Antropoceno, iban 50 años en retraso, según Gabriel Alonso la acción humana se remonta a las primeras pruebas nucleares con Trinity en 1945, donde el ser humano creo Trinita, también conocida como vidrio de Alamogordo. Gabriel introdujo lo “antropoceno” como un momento planetario en la que la tecnología modifica el territorio del planeta. Plantean el uso de los materiales y su impacto en la ecología y en las estéticas asociadas de representación de la crisis climática.
El segundo ponente fue Jamie Cobb, de Map Project Office (0:57), empresa fundada en 2012 por Edward Barber y Jay Osgerby para acomodar el portfolio de proyectos para empresas tecnológicas como Google, IBM, Sony… Con el título “Digital ornaments”, se describen las prácticas físicas en lo digital, con el objetivo de aumentar la interacción entre las tecnologías y las personas, considerándose clave el ambiente. Facilitador de las tareas diarias y lo que aparentemente parece que el reto está en hacer la tecnología invisible, hacerla desaparecer en una inteligencia ambiental.
Según Cobb, la visión de los futurólogos se materializa en la realidad a través del diseño industrial y aunque parezca que se avecina la desaparición del mundo real por la miniaturización e integración de las tecnologías del mundo físico. La pregunta es ¿qué diseñaremos en un mundo con pocos productos físicos? ¿acabaremos diseñando productos digitales?
Jamie tiene claro que para poder satisfacer la virtualidad, debemos pasar por la posesión física de bienes, en el futuro, los objetos mantendrán una pequeña parte física, que debe diseñarse y tiene que tener en cuenta los comportamientos, las relaciones y los compromisos del mundo virtual en lo real.
El tercer ponente fue Bas Van De Poel , exdirector Creativo de SPACE10 (01:29). Signos digitales que pueden alterar lo físico, Bas comenta que en unos años el 45% de la gente será innecesaria y eso tendrá muchas implicaciones en la sociedad, pero antes de imaginarnos el peor de los futuros, la mejor forma de predecir el futuro es inventarlo.
Diseñar cuales son las condiciones de la post pandemia y aprovecharse de las capacidades que tiene y tendrá la inteligencia artificial , así como también sus implicaciones en la práctica del diseño y especialmente sus aplicaciones en creatividad.
Enseña diferentes ejemplos de cómo algoritmos crean imágenes, formas y nuevos lenguajes, los nuevos estándares estéticos e imágenes hiperrealistas y simbólicas que se aplican en producir propuestas de dormitorios para ikea o reinterpretar imágenes con estilos artísticos o reinterpretar el trazo humano, formalizar escenarios y diseños relacionando conceptos. A partir de descripciones para figma o el clásico ejemplo de la silla aguacate, como también se integrar la Realidad virtual y nos deja con una cita impactante y reflexiva leída en FastCompany: Entrenar y dirigir a máquinas creativas será uno de los trabajos creativos más interesantes e importante en el futuro.
Bas nos propone 5 predicciones, por una parte la democratización del uso y aplicación de la creatividad, como también su aplicación a gran escala, advierte que se aproxima una productividad dramática que va augmentar la facilidad de crear en los diseñadores utilizando nuevas herramientas, permitiendo crear millones de posibilidades y ofrecer muchas direcciones variadas solo apretando un botón, transformando su oficio como un trabajo de comisariar y editar, revisar y seleccionar.
Adobe está integrando la Inteligencia Artificial en sus herramientas y será una cuestión de tiempo que aparezcan más ejemplos y herramientas reales que faciliten y potencien el trabajo del diseñador. Bas nos envía un mensaje esperanzador y es que las máquinas todavía no reconoce “What it looks cool” que se ve bien, será importante un control de la estética y la imagen para poder desarrollar un estilo propio y suficientemente coherente para no ser copiado, imitado, reproducido o desarrollado por una máquina.
Juan Umbert y Adrià Colominas presentaron Makeat, como conectores de innovación y profesionales de la comida. Plantearon ejemplos de cómo las tecnologías se fusionan en el espacio gastronómico. Tanto en la creación de imaginarios a aparadores reales, en un futuro los aparadores de nuestras tiendas cotidianas serán digitales y las imágenes requerirán de soluciones personalizadas y la creación de un ecosistema gastronómico que deberá diseñarse entre un grupo de diseñadores, las intenciones de los clientes y las necesidades del usuario.
Danae Gómez, estrategia en diseño y Clara Subirats, diseñadora de producto presentaron Nacar Design, agencia de diseño de Barcelona de 80 creativos, ofrecen lo que llaman un diseño de transiciones, compuestos por tres fundamentos: elementos, puentes y plataformas, para ello han explicado diferentes casos para HP, Bioceryx DNA, Correa, Vueling… Uno de los servicios que ofrecen consiste en traducir la tecnología a los principios de diseño, humanizar a través de la experiencia del usuario y testear, cómo unir el mundo real y las corporaciones o como se conectan las empresas y los sectores. El Diseño de transición permite crear visiones desde fuera para crear alineaciones o realidades desde dentro de las grandes empresas, como es el caso de las impresoras como mobiliario para HP de Sant Cugat, de hecho las impresoras son conectores que unen lo digital con lo físico, pero suelen esconderse. Clara nos comenta que en el pasado era muy importante lo físico, en la realidad actualmente parece imprescindible lo digital pero en el futuro habrá una balanza entre ambos mundos.
Estos dos días han servido para reflexionar y entender los retos que ofrecen las relaciones entre lo digital y lo real, de la ciencia ficción a los miedos y posibles futuros que puedan llegar, que seguro el diseño sabrá ofrecer respuestas, humanizar y mejorar todo el proceso.
Este año la gráfica ha sido realizada por Crowd, quienes crearon la gráfica de la primera edición, el evento fue digitalizado por Flopwork al Roca Barcelona Gallery, venue Partner. Los colaboradores principals son CIMWORKS y el Ministerio de Cultura y Deporte.
Autor: Guillem Ferran.